Oleh: adjist | 6 April 2011

Sejarah perkembangan jagex.ltd

Setelah awalnya membuat nama Jagex dan logo untuk mereka, proyek Andrew Gower dan Paul Gower mulai diperdagangkan dengan nama Jagex pada tahun 1999, menggambarkan Jagex Software sebagai perusahaan software “kecil yang berbasis di Inggris yang mengkhususkan diri dalam memproduksi berkualitas Java-games untuk web “. Pada tahun yang sama,. ia mulai bekerja di MMORPG Runescape bersama saudaranya Paul Gower, yang dirilis pada bulan Januari 2001. Pada bulan Desember 2001, Andrew Gower, Paul Gower dan Constant Tedder diluncurkan Jagex dalam inkarnasi saat ini, dengan Tedder sebagai CEO perusahaan. Jagex Ltd resmi mengakuisisi nama Jagex dari Andrew Gower pada tahun 2001.
‘Nama dan logo Jagex awalnya digunakan oleh pendiri Jagex Andrew Gower untuk Java nya JAGeX Audio + Graphics Extension. “

Satu tahun setelah rilis, Runescape sudah memiliki lebih dari satu juta akun gratis terdaftar. Tugas pertama perusahaan ini adalah untuk membuat versi dari permainan dengan fitur tambahan yang memerlukan biaya bulanan, sementara masih menawarkan versi gratis, dan mengembangkan kemitraan dengan pengiklan. Kedua tugas itu tercapai, dan versi bayar untuk memutar dari Runescape dirilis pada tanggal 27 Februari 2002. Ini diperoleh 5.000 pelanggan pada minggu pertama, membuat Runescape salah satu yang terbesar Jawa-bayar untuk bermain game di dunia. Sebagai Runescape diperoleh pengguna, Jagex menumbuhkan basis karyawan. Dengan 11 Desember 2003, Runescape memiliki 65.000 anggota yang membayar, dan Jagex memiliki 29 karyawan.

Pada tanggal 4 Mei 2007, Runescape memiliki lebih dari 6.000.000 rekening bebas aktif dan lebih dari 1.000.000 pelanggan bayar untuk memutar aktif, dan Jagex saat ini memiliki lebih dari 400 karyawan. Pada tahun 2006, Andrew dan Paul Gower dihitung menjadi senilai £ 32 juta. Jagex menerima investasi dari Insight Venture Partners pada bulan Oktober 2005. Perusahaan ini telah membiayai dirinya sendiri sebelum investasi ini. Pada tanggal 23 Oktober 2007, Geoff Iddison, mantan CEO Eropa PayPal, digantikan Tedder Konstan sebagai CEO untuk “mempercepat pertumbuhan internasional”. Sejak Iddison diangkat, Jagex telah muncul di tekan jauh lebih sering daripada yang di bawah Tedder.

Pada tanggal 27 Pebruari 2008, Jagex merilis FunOrb, sebuah portal mini-games online, dengan 18 permainan peluncuran. Seperti Runescape, permainan FunOrb adalah ditulis di Jawa dan dapat dimainkan dari browser.

Pada tanggal 25 Juli 2008, Jagex merilis novel pertamanya – Runescape: Pengkhianatan di Falador, ditulis oleh TS Gereja. Untuk mempromosikan rilis 10 dari salinan pra-memerintahkan ditandatangani oleh TS Gereja, Andrew Gower, Paul Gower, mantan CEO Geoff Jagex Iddison dan artis penutup. Buku ini diterbitkan oleh Babel Interaktif Ltd Worcestershire.

Iddison mengundurkan diri sebagai CEO pada Januari 2009, dan digantikan oleh Mark Gerhard, yang pernah menjadi Chief Technical Officer untuk Jagex sebelum pengangkatannya. Jagex menjadi anggota TIGA, permainan pengembang Inggris badan perdagangan, pada tanggal 15 April 2009. Richard Wilson, TIGA CEO, digambarkan Jagex sebagai “salah satu pengembang game yang paling sukses di dunia, bukan hanya Inggris. Jagex telah berkembang luar biasa permainan populer dan di tepi terkemuka dalam hal keamanan online dan keamanan.”

Pada 2010, Jagex Penerbitan divisi diluncurkan dengan rilis Perang Legends. Perusahaan ini telah menyatakan bahwa ia memiliki “rencana ambisius untuk melepaskan beberapa judul dari pengembang pihak ketiga”. Pada tanggal 14 Juli 2010, Jagex mengumumkan peluncuran kedua Stellar mereka MMORPG Dawn dan mengungkapkan website resmi.aPada tanggal 26 Juli 2010, Jagex membeli Planetarion permainan dari Renegade Games, yang telah mereka membeli hak pada Februari 2009.

Pada tahun 2010 Jagex CEO Mark Gerhard menyatakan bahwa Runescape “akan menjadi fokus investasi utama untuk Jagex untuk lima tahun ke depan”. Jagex memiliki merek dagang terdaftar Inggris dan berbagai nama domain terkait untuk istilah “MechScape”. Kepala Jagex’s dari MechScape, Henrique Olifiers, diumumkan pada E3 2008 Media dan Business Summit yang MechScape adalah sebuah MMO baru yang Jagex bekerja pada, diharapkan pada kuartal pertama 2009. Dia mengaku akan berbasis browser seperti Runescape, tetapi akan menjadi satu atau dua langkah melampaui tingkat Runescape HD teknologi. Ini akan memiliki tema fiksi ilmiah dan ditujukan untuk khalayak yang lebih tua.

Dalam wawancara dengan GamesIndustry.biz,. Iddison menyatakan bahwa Jagex memiliki “mendapat sangat, investasi yang sangat besar menjadi MMO yang lain” dan itu diharapkan dibebaskan “awal tahun depan, Q1 2009″ – ketika ditanya apakah itu adalah merek MechScape, dia menjawab “Saya tidak bisa bicara terlalu banyak lagi, aku takut”. Pada tanggal 18 Juni Iddison diumumkan pada konferensi GameHorizon itu. Jagex telah “MMO merek baru karena untuk diluncurkan Maret 2009″, walaupun laporan yang lebih baru tempat peluncuran diperkirakan sebagai “Spring 2009″.

Selain bekerja pada proyek yang benar-benar baru, Jagex terus mengembangkan layanan yang ada. Sehubungan dengan FunOrb, Jagex terus merilis game baru dan berniat untuk memperluas ke pasar game ponsel. Sehubungan dengan Runescape,. Jagex terus merilis konten game baru dan telah merilis versi Runescape dalam bahasa Prancis, Jerman , dan Portugis Brasil. Jagex juga berbicara tentang rencana untuk MMORPG ketiga pada tahun 2010 yang mungkin menggunakan pembayaran mikro. Mark Gerhard, CEO saat Jagex, juga dibicarakan rencana Jagex untuk memperluas produk-produknya ke game konsol, yang menyatakan bahwa “kita telah bekerja dengan bukti dari konsep-konsep pada beberapa produk kami, tantangan bagi kami adalah jika kita bisa menulis paket perangkat lunak yang akan mengambil kode kita dan output ke C # versi untuk 360, Wii dan PS3. Kami menemukan bahwa jawabannya adalah ya, kita dapat meletakkan kode kami pada konsol “.

Pada tanggal 29 Oktober 2009, Gerhard menegaskan bahwa MechScape telah dibatalkan sebelum rilis, menggambarkan keputusan sebagai biaya “puluhan juta pound.” Banyak dari permainan, termasuk mesin, dimaksudkan untuk digunakan kembali dalam proyek lain yang sedang dalam pengembangan, Stellar Fajar.

Pada bulan Desember 2009, Jagex memperoleh domain Internet untuk War of Legends, multiplayer RPG strategi permainan gratis dimaksudkan untuk dirilis pada “awal 2010″. Situs permainan ini memiliki opsi untuk pre-pendaftaran, mendorong pemain baru untuk mendaftar dengan harapan memenangkan laptop giveaway. Permainan ini diluncurkan pada tanggal 19 Januari 2010.

 

Masa Depan pembangunan

Pada tanggal 14 Juli 2010, Jagex meluncurkan website untuk Stellar Fajar, sebuah MMO mendatang yang berisi beberapa konsep seni dari Mechscape dibatalkan. Situs ini berisi konsep seni dan video preview dua (sebuah trailer teaser dan video pendahuluan oleh Jagex CEO) bersama dengan Beta sign up sebelum rilis publik yang direncanakan pada tahun 2011. Pada tanggal 14 Maret 2011, Jagex mengumumkan kemitraan dengan Hasbro untuk membuat sebuah game online berdasarkan properti Transformers akan diluncurkan di Amerika Utara, Amerika Latin, Eropa, Selandia Baru dan Australia pada tahun 2012.

 

 

Keanggotaan & industri organisasi

Jagex adalah anggota THREE dan Permainan Eden. Ini juga merupakan kolaborator dengan iCould, sebuah proyek pengembangan karir organisasi, dan beberapa anggota staf telah muncul dalam video di situs Web mereka.

 

Pameran dan konferensi

Pada tahun 2008 Jagex mulai menghadiri sejumlah konvensi game dan pameran, baik untuk pamer produk dan untuk memberikan pembicara utama. Peristiwa itu hadir di termasuk E3, Leipzig Games Convention, dan Virtual Worlds Forum. Pada 2008 Mengembangkan Konferensi mereka datang ke-3 di Quiz Pub.

Penghargaan dan prestasi

Jagex telah menerima pengakuan dan penghargaan dari sejumlah daerah. Pada tahun 2007, perusahaan ini menempati peringkat ke-59 di Sunday Times ’100 Perusahaan Terbaik untuk Bekerja daftar Untuk ‘, dan peringkat ke-87 tahun 2008. Pada 2009, menduduki peringkat 29 “Studio Game Paling Sukses di Dunia” oleh Mengembangkan Mag, dan memenangkan “Best Game Desktop Proyek” penghargaan Choice Awards Duke. Pada tahun 2010, perusahaan memenangkan “Perusahaan Swasta of the Year” penghargaan di East of England Penghargaan Bisnis Jagex juga. menerima penghargaan Golden Joystick sebagai “Best Inggris Pengembang” pada tahun 2009 dan 2010.

Amal penggalangan dana

Sejak tahun 2004 Jagex telah membuat sumbangan ke sejumlah amal nasional dan internasional, serta melakukan lelang amal untuk barang yang ditandatangani.  Pada tahun 2008 mereka menyumbangkan karya seni dan hadiah ke MMOCalendar, yang meningkatkan dana untuk St Jude Children’s Research Hospital.

 

Penerimaan terhadap konsumen

Secara keseluruhan Jagex adalah sebuah perusahaan diterima dengan baik, peringkat ke-59 tahun 2007 dan ke-87 tahun 2008 pada 100 Times Minggu ‘Perusahaan Terbaik untuk Bekerja Untuk daftar. Pada tahun 2008 profil kekayaan intelektual atas Runescape, Mengembangkan menyimpulkan bahwa: “Selain menjadi salah satu yang paling menguntungkan, Jagex juga terbesar pengembang independen Inggris dengan tingkat staf, dan salah satu perusahaan terbesar model komersial Its harus membuatnya menjadi. poster boy untuk disintermediasi penerbit dan ‘langsung ke konsumen saluran distribusi yang begitu banyak pengembang tempat harapan mereka”.

Dalam Jagex masa lalu telah dituduh Runescape pemasaran terhadap anak-anak muda, walaupun memiliki persyaratan umur 13 +. Syarat usia sejak saat itu telah dihapus, memungkinkan pemain di bawah 13 dalam permainan tetapi hanya memungkinkan mereka untuk chatting dengan sistem chat. dikenal sebagai “Cepat Chat”, database kalimat preset, kecuali izin orang tua yang diberikan untuk melakukan sebaliknya. Gerhard telah menyatakan bahwa ia ingin mengubah persepsi Runescape sebagai permainan anak-anak, menyatakan bahwa “rata-rata usia sebenarnya adalah 16 Dan ada persepsi bahwa ada anak laki-laki berusia 8 tahun bermain permainan dan itu gila.. “.

 

Classic Jagex Games

  • Vertigo (Sebuah versi baru berjudul Vertigo 2 telah dirilis pada FunOrb)
  • Flea Circus (Versi asli telah diambil dari situs Jagex dan telah diganti dengan versi baru pada FunOrb)
  • Tetralink (Dapat ditemukan di situs FunOrb sebagai versi yang lebih baru)
  • Cyberwars
  • Warships
  • Checkers (Re-Diformat untuk Draughts di Ruang Games Burthorpe.)
  • Chess (Sebuah versi multiplayer dari game sekarang dapat ditemukan di FunOrb)
  • Reversi (Diformat ulang untuk Runeversi di Ruang Games Burthorpe)
  • Go-Mad
  • SlimeWar or Ataxtix (Berganti nama menjadi ViroGrid, dapat ditemukan di FunOrb)
  • Monkey Puzzle (Berganti nama menjadi Monkey Puzzle 2, dapat ditemukan di FunOrb, meskipun versi asli masih dapat ditemukan di situs web Jagex melalui manipulasi link, yang dapat ditemukan di sini)
  • jurang maut adalah animasi lama dengan Jagex yang terdaftar sebagai permainan ini adalah animasi tidak pernah berakhir. Game ini akan menampilkan serangkaian pesan, masing-masing dengan delay sekitar 5 detik di bagian bawah layar, sedangkan animasi jatuh ke dalam kegelapan tak berujung yang ditampilkan, kemudian pesan akan memulai lagi begitu mereka semua ditampilkan. Ada juga suara mulus perulangan dari suara jatuh jurang maut tidak lagi tersedia di situs web Jagex. Namun dapat ditemukan di sini. Jika Anda akan menonton jurang maut untuk cukup lama, Anda akan menemukan bahwa sebenarnya memberitahu Anda kode cheat untuk berbagai game Jagex klasik, tetapi orang-orang yang akan menggunakan kode cheat tidak akan memiliki nilai mereka disimpan ke tabel nilai tinggi.
  • Outpost
  • Goldmine
  • Meltdown (Dr phlogiston menyelamatkan Bumi adalah kemungkinan dari game ini)
  • Meteoroids (Bintang Shard adalah kemungkinan dari game ini)

 

RuneScape Development

Head of RuneScape

Christoph V

Content Development Team Leader

Dean O

RuneScape Content Team

Deputy Team Leader

Tim C

Associate Producer

Andrew O’D

Lead Designer

Mark O

Senior Content Editors

David O

Stephen R

Senior Developers

Ashleigh B

John A

Marion C

Nancy J

Senior Games Designers

Chihiro Y

Tim F

Content Developers

Alex F

Anastasia S

Chris L

Christopher E

Dylan C

Frédérique G

James C

Jennie T

Lewis M

Patrick N

Paul G

Rod C

Sebastian D

Operations Manager

Will K-W

Technical Author

Richard B

Upload Manager

Andrew E

 

 

 

 

 

 

Biografi

Andrew Gower


Christopher Andrew Gower lahir pada tanggal 2 Desember 1978 dia adalah pengembang ,memimpin dan salah satu pendiri Jagex Ltd, sebuah distributor game berbasis Java dan pencipta. Salah satu kreasi yang paling terkenal adalah permainan MMORPG Runescape, diciptakan selama di University of Cambridge. Ia, bersama dengan saudaranya Paulus, adalah 654 orang terkaya di Inggris pada tahun 2007, senilai £ 106 juta (US $ 217 juta).

Gower telah memprogram berbagai game, sering menciptakan grafis dan musik dengan bantuan saudara-saudaranya, Paulus dan Ian Gower. Pada 1995, dia menciptakan permainan platform 3D disebut Parallax Painter untuk Atari ST. Hal ini diikuti pada tahun 1996 oleh seorang ahli 3D disebut pemusnah, dekat untuk sistem yang sama. Dia kemudian mulai pemrograman java, dan menciptakan serangkaian permainan java dari 1997 hingga 1999, sebagian besar yang muncul di situs web Games Domain. Ini termasuk permainan beberapa pemain tunggal dan sebuah puri 3D (disebut Games Domain Castle dengan antarmuka yang mirip dengan Wolfenstein 3D) dengan berbagai multiplayer game klasik. Games Domain kemudian dibeli oleh Yahoo dan akhirnya ditutup .

Dia kemudian menciptakan sebuah RPG isometrik, lagi di java, yang disebut DeviousMUD. permainan ini kedepan untuk Runescape, yang diciptakan dari konsep yang sama, kali ini sebagai MMORPG, pada tahun 2001. Versi asli Runescape sekarang lebih dikenal sebagai Runescape Classic, yang sekarang disimpan online tetapi hanya dengan akses terbatas. Dengan bantuan perusahaan, ia didirikan untuk mengembangkan dan mengoperasikan permainan, Jagex, sebuah mesin grafis dan menulis ulang selesai pada tahun 2004, yang bernama Runescape 2 dalam pembangunannya dan sekarang dikenal sebagai Runescape.

 

 

Paul Gower


Paul Gower (Paulus) adalah saudara Andrew Gower dan Ian Gower. Ia juga membantu mengembangkan dan Runescape program sejak tahun 1999 ketika ia membantu membuat versi awal permainan.

 

 

 

 

 

Referensi:

http://en.wikipedia.org/wiki/Jagex

http://www.johns-company.com

http://runescape.wikia.com/wiki/Andrew_Gower

http://runescape.wikia.com/wiki/Paul_Gower

http://www.runescape.com/kbase/guid/jagex

http://runescape.wikia.com/wiki/Jagex

 

 

 

 

Oleh: adjist | 30 Maret 2011

Short Story ” Pirates of silicon valley “

Setelah saya melihat film “Pirates of silicon valley” ini menceritakan 2 orang yang mempunyai ambisi besar dalam bidang IT. Dua orang tersebut adalah Bill Gates dan Steve Jobs . Pada bagian awal film tersebut diceritakan bahwa Gates dan Steve memulai semuanya dari bawah. Di sini kita dibuat kagum oleh kejeniusan dan semangat mereka. Pada 1975, Gates dan rekannya Paul Allen mendirikan Microsoft. Dan pada 1976, Jobs dan rekannya Steve Wozniac mendirikan Apple Inc, yang sekarang kita kenal dengan Macintoshnya.

Tetapi disini saya kurang suka dengan sifat Steve di film ini. Disamping dia adalah seorang jenius, Steve juga seseorang yang angkuh, pemarah, dan sombong. Sebagai contoh, ketika Apple sedang jaya-jayanya, Steve memperkerjakan karyawan-karyawannya seperti budak. Tidak boleh istirahat dan tidur. Yang ada di dalam otaknya hanya ide-ide brilian saja.

Dalam film ini saya juga mendengar adanya kata-kata Seniman baik meniru dan Seniman hebat mencuri. Kata-kata tersebut tidak bias lupa. Para petinggi Xerox membiarkan karya-karya karyawannya di jiplak oleh Steve cs. Akan tetapi, dalam hal ini Apple bisa diibaratkan sebagai seniman baik, dan Microsoft adalah seniman hebat.

Dengan iming-iming akan membuat sistem operasi yang lebih baik, Gates berhasil merayu Steve agar prototipe komputer Apple pada saat itu diperlihatkan kepada Microsoft. Bukti nyatanya, mayoritas saham Apple sampai saat ini berada di tangan Bill Gates.

Demikian cerita yang dapat saya tulis kembali setelah melihat film tersebut. Bagi anda yang belum puas membaca cerita ini anda bias melihat langsung film tersebut. Dan mungkin lebih mengena lagi daripada hanya membaca tulisan saja.

Semangat semangat………………….

Oleh: adjist | 23 Maret 2011

Kerajinan Patung Kriya

Dengan adanya kejadian bencana alam meletusnya gunung merapi, ada seorang fotografer yang jenuh dengan aktifitas kegiatan memotret kejadian bencana tersebut. Saat berada di daerah bencana tersebut dia mmendengar banyak isu-isu dari banyak pihak yang mengatakan bahwa ada banyak bantuan yang diselewengkang, tim sar yang menjual manyat dan masih banyak lagi. Setelah mendengar isu-isu tersebut, dia mempunyai ide untuk menuangkan ekspresinya kedalam seni kriya. Dia menggambarkan kejadian-kejadian tersebut dengan mengilustrasikannya. Agar nila seni kriya yang dia hasilkan bernilai seni tinggi maka dia gambarkan kreasinya dengan ilustrasi tersebut. Sampai saat ini dia telah menghasilkan 4 buah karya. Karena pekerjaan ini dia lakukan setelah melakukan pekerjaan wajibnya atau pokok sebagai fotografer jurnalistik. Jadi dia memanfa’atkan waktu dengan baik, supaya hasil karyanya bagus dan tidak sekedar hasil karya biasa. Setiap sore pas waktu kosong dan tidak capek dia teruskan proses memahat satu demi satu pemikiran yang mnjadi gejolak jiwa selama bencana tersebut terjadi. Terus setiap hari dia seperti itu, bergulat dengan alat-alat pahat dan alat kamera yang dia punya. Dia selalu meminta saran pada teman-temannya yang ahli dalam seni kriya tersebut. Setelah teman-teman melihat hasil karya dia banayak yang memberikan saran agar lebih liar dan berani dalam berekspresi , agar menghasilkan karya yang bernilai tinggi dan berdimensi. Dia menerima saran dan masukan dari teman-teman yang mendukung karyanya. Karena dukuangan dari teman-teman tersebut dia berniat untuk menghasilkan karya 20n karya kriya. Setelah dapat menghasilkan 20 karya dia bermaksud mengadakan pameran dengan hasil foto tentang merapi dan penjualan bagi orang-orang yang berminat dengan hasil karya dia. Dia selama ini tidak menyadari bahwa mempunyai jiwa seni juga dalam bidang ilmu pahat atau kriya tersebut. Dia mewarisi keahlian kriya tersebut dari sang ayah yang merupakan guru pahat.

Yogyakarta sudah dikenal masyarakat luas sebagai kota pelajar dan kota budaya. Satu lagi  unggulan Yogya yaitu kota kuliner. Di samping terkenal dengan gudeg, bakpia, yangko dan geplaknya, kini ditambah lagi satu produk Yogya yaitu keripik belut.

Sentra keripik belut Yogyakarta ada di Kecamatan Godean, Kabupaten Sleman. Di sepanjang tepi jalan dan pasar Godean tidak kurang dari 50 pedagang menjajakan keripik belut. Mereka terhimpun dalam sebuah paguyupan yang kompak, yakni paguyuban HARAPAN MULYA. Pembelinya, selain dari kota Yogyakarta juga berasal dari luar kota, terutama wisatawan yang ingin menyaksikan langsung industri keripik belut.

Belut, binatang air yang mirip ular berkulit licin ini, ketika masih hidup mungkin nampak menjijikkan. Namun, setelah disentuh tangan-tangan wanita trampil  dari Godean Yogya, menjadi makanan yang lezat, bergizi dan mengalirkan penghasilan jutaan rupiah tiap bulan.

Belut yang merupakan jenis ikan konsumsi air tawar dengan bentuk tubuh bulat memanjang yang hanya memiliki sirip punggung dan tubuhnya licin. Belut suka memakan anak-anak ikan yang masih kecil. Biasanya hidup di sawah-sawah, di rawa-rawa, lumpur dan di sungai-sungai  kecil. Di Indonesia sejak tahun 1979, belut mulai dikenal dan digemari. Hingga saat ini belut banyak dibudidayakan dan menjadi salah satu komoditas ekspor.

Bagi sebagian orang yang belum tahu, mungkin belut biasa-biasa saja. Padahal sebagai jenis ikan, hampir lima puluh persen dari kandungan tubuh belut mengandung protein hewani yang sangat baik untuk kesehatan. Selain dikonsumsi sebagai makanan, belut juga diolah menjadi obat penambah vitalitas, dan penambah protein pada bubur bayi.

Usaha pengolahan keripik belut di Godean telah berlangsung sejak 1992. Awalnya, Godean belum menjadi sentra pengolahan keripik belut. Selain jumlahnya yang masih sedikit, kebanyakan pelakunya pun bukan pedagang-pedagang kecil dari pasar Godean melainkan para pedagang besar saja. Hal inilah yang kemudian menjadi-kan Dinas Kehutanan dan Pertaniaan Sleman berinisiatif   mendampingi para pedagang kaki lima di pasar Godean agar semakin produktif. Demikian keterangan dari bapak Aji Pribadi (49 tahun), seorang pejabat dari Dinas tersebut.

Dalam pendampingan itu para pe-dagang diberi pelatihan tentang pengolahan belut menjadi keripik dengan cara yang lebih baik. Pengolahan yang tadinya sangat tradisional dalam jumlah kecil, dikembangkan dalam jumlah besar dengan menggunakan tambahan peralatan. Pelatihan pengolahan belut untuk meningkatkan  cita rasa dan kualitas pun seringkali diadakan. Perkembangan selanjutnya dibentuklah  paguyuban pedagang sebagai tempat bertemu, konsultasi dan pengembangan ketrampilan  serta pemasaran bagi para produsen  keripik belut.

Untuk meningkatkan pendapatan para pedagang keripik belut, TAMZIS juga  telah mengadakan pelatihan administrasi pada awal Juli 2008 yang lalu, bertempat di Aula Kantor Kecamatan Godean Yogyakarta. Pelatihan diikuti oleh 40 orang yang tergabung dalam  Paguyuban Pedagang Keripik Belut HARAPAN MULYA. Dalam pelatihan yang diisi oleh Bapak Erwin Saleh dan Bapak Tri Supriyo Wijiyanto dari TAMZIS, disampaikan materi motivasi bisnis yang cerdas dan Islami, serta sistem administrasi yang baik.

Pasang dan surut merupakan dinamika dalam berusaha. Sebagai imbas dari perekonomian Indonesia, usaha keripik Godean juga mengalami jatuh dan bangun. Namun, hingga pertengahan 2008 ini perkembangan bisnis keripik belut cukup menggembirakan. Dengan harga beli bahan baku sekitar Rp 10.000 s/d Rp 20.000 per kg, para pedagang bisa menjual keripik belut dengan harga Rp 50.000 s/d Rp Rp 65.000 per kg.

Menurut perhitungan Bapak Aji Pribadi, omzet penjualan keripik belut di Godean bisa mencapai Rp300-350 juta per bulan. Omzet sebesar itu mem-butuhkan  bahan baku cukup tinggi,  sebanyak 25-30 ton belut basah per bulan. Dari kebutuhan tersebut, 90% bahan bakunya disuplai dari Jawa Timur, sedangkan hanya 10% yang berasal dari Godean dan sekitarnya hanya. Hal ini berarti terdapat peluang men-yuplai bahan baku keripik belut di Godean yang cukup besar, sekitar  27 ton per bulan. Sebuah peluang bisnis yang pantas diperhitungkan.

Belut secara alamiah memiliki masa kawin pada musim hujan selama 3 sampai 4 bulan. Untuk jenis usaha pembesaran, belut sudah bisa di panen setelah berumur tiga hingga empat bulan. Belut untuk pasar lokal ukurannya sedang, dengan umur tiga hingga empat bulan. Sedangkan untuk pasaran ekspor, ukurannya lebih besar dengan umur 6 sampai 7 bulan.

EDI SUWARYADI, pria kelahiran Bantul 24 April 1958 ini mengawali karir setelah lulus pendidikan dari SPG ( Sekolah Pendidikan Guru ) pada tahun 1977 di Yogyakarta. Karena ilmu beliau dalam bidang pendidikan maka setelah lulus SPG beliau mencoba menjadi guru honorer di SD Muhammadiyah Kauman Yogyakarta pada tahun 1978-1979.

 

Kemudian pada tahun 1979 beliau mencoba untuk mendaftarkan diri guru CPNS dan beliau di terima sebagai PNS. Kemudian beliau di tugaskan di daerah gunung kidul, tepatnya di SD Kemiri 1, Kelurahan Kemiri, Tepus gunung kidul. Daerah yang kekurangan air dan terbatas pada waktu itu, hanya bergantung pada air hujan dan telaga untuk kebutuhan sehari-hari, seperti untuk memasak, minum, mandi, mencuci. Beliau tidak kenal menyerah dan putus asa untuk menjalankan tugas walaupun di daerah yang serba kekurangan dan terbatas, karena beliau ingin berdedikasi dan menjalankan tugas dengan tanggung jawab dan tidak pernah mengeluh dengan keadaan tersebut. Terbukti sampai 6,5 tahun beliau mengajar di tempat tersebut.

 

Kemudian pada tahun 1987 beliau mendapat surat tugas untuk mengajar di SD Negeri Margoyasan Yogyakarta sampai sekarang ini. Dan sekarang ini kehidupan beliau sudah lebih daripada cukup. Dengan mempunyai dua orang anak dan seorang istri yang selalu memberikan dukungan dan semangat untuk menjadi lebih baik serta sukses.

Edi Suwaryadi

Oleh: adjist | 31 Oktober 2010

POSTTEST KE-5

#include<iostream.h>

template<class T>
class Array1D {
friend ostream& operator<<(ostream&, const Array1D<T>&);
public:
Array1D(int size = 0);
Array1D(const Array1D<T>& v);
~Array1D() {delete [] element;}
T& operator[](int i) const;
int Size() {return size;}
Array1D<T>& operator=(const Array1D<T>& v);
Array1D<T> operator+() const; // unary +
Array1D<T> operator+(const Array1D<T>& v) const;
Array1D<T> operator-() const; // unary minus
Array1D<T> operator-(const Array1D<T>& v) const;
Array1D<T> operator*(const Array1D<T>& v) const;
Array1D<T>& operator+=(const T& x);
Array1D<T>& ReSize(int sz);
private:
int size;
T *element;
};

template<class T>
Array1D<T>::Array1D(int sz)
{
if (sz < 0) throw BadInitializers();
size = sz;
element = new T[sz];
}

template<class T>
Array1D<T>::Array1D(const Array1D<T>& v)
{
size = v.size;
element = new T[size];
for (int i = 0; i < size; i++)
element[i] = v.element[i];
}

template<class T>
T& Array1D<T>::operator[](int i) const
{
if (i < 0 || i >= size) throw OutOfBounds();
return element[i];
}

template<class T>
Array1D<T>& Array1D<T>::operator=(const Array1D<T>& v)
{
if (this != &v) {
size = v.size;
delete [] element;
element = new T[size];
for (int i = 0; i < size; i++)
element[i] = v.element[i];
}
return *this;
}

template<class T>
Array1D<T> Array1D<T>::
operator+(const Array1D<T>& v) const
{
if (size != v.size) throw SizeMismatch();

Array1D<T> w(size);
for (int i = 0; i < size; i++)
w.element[i] = element[i] + v.element[i];

return w;
}

template<class T>
Array1D<T> Array1D<T>::
operator-(const Array1D<T>& v) const
{/
if (size != v.size) throw SizeMismatch();

Array1D<T> w(size);
for (int i = 0; i < size; i++)
w.element[i] = element[i] – v.element[i];

return w;
}

template<class T>
Array1D<T> Array1D<T>::operator-() const
{
Array1D<T> w(size);
for (int i = 0; i < size; i++)
w.element[i] = -element[i];

return w;
}

template<class T>
Array1D<T> Array1D<T>::operator*(const Array1D<T>& v) const
{
if (size != v.size) throw SizeMismatch();

Array1D<T> w(size);
for (int i = 0; i < size; i++)
w.element[i] = element[i] * v.element[i];

return w;
}

template<class T>
Array1D<T>& Array1D<T>::operator+=(const T& x)
{
for (int i = 0; i < size; i++)
element[i] += x;
return *this;
}

template<class T>
ostream& operator<<(ostream& out,
const Array1D<T>& x)
{
for (int i = 0; i < x.size; i++)
out << x.element[i] << ”  “;
return out;
}

template<class T>
Array1D<T>& Array1D<T>::ReSize(int sz)
{

if (sz < 0) throw BadInitializers();
delete [] element;
size = sz;
element = new T [size];
return *this;
}


class BadInitializers {
public:
BadInitializers() {}
};


class NoMem {
public:
NoMem() {}
};


void my_new_handler()
{
throw NoMem();
};


class OutOfBounds {
public:
OutOfBounds() {}
};


class SizeMismatch {
public:
SizeMismatch() {}
};


class MustBeZero {
public:
MustBeZero() {}
};


class BadInput {
public:
BadInput() {}
};

int main(int argc, char *argv[])
{
try {
Array1D<int> X(10), Y, Z;
for (int i=0; i < 10; i++)
X[i] = i;
cout << “X[3] = ” << X[3] << endl;
cout << “X is ” << X << endl;
Y = X;
cout << “Y is ” << Y << endl;
X += 2;
cout << “X incremented by 2 is ” << X << endl;
Z = (Y + X) * Y;
cout << “(Y + X) * Y is ” << Z << endl;
cout << “-(Y + X) * Y is ” << -Z << endl;
}
catch (…) {
cerr << “An exception has occurred” << endl;}

return 0;
}
(mari belajar bersama….hheheheheheh)
Oleh: adjist | 25 Oktober 2010

POSTTEST KE-4

#include <cstdlib>
#include <iostream>
#define maks5

using namespace std;

class Array1D{
friend ostream& operator<<(ostream&, const Array1D&);
friend istream& operator>>(istream&, Array1D&);
public:
Array1D();
void cetak();
void geser_kiri();
void geser_kanan();
void hapus_elemen();

private:
char A[5];
};

Array1D::Array1D(){
for(int i=0;i<5;i++)
A[i]=’O’;
}

void Array1D::cetak(){
for(int i=0;i<5;i++)
cout<<A[i]<<” “;
}

ostream& operator<<(ostream& out, const Array1D& x){
for(int i=0;i<5;i++)
out<<x.A[i]<<” “;
out<<endl;
return out;
}

istream& operator>>(istream& in, Array1D& x){
for(int i=0;i<5;i++){
cout<<”masukkan nilai array posisi ke-”<<i+1<<” : “;
in>>x.A[i];
}
return in;
}

void Array1D::geser_kanan(){
int n=5;
int temp=A[n-1];
for(int i=n-1;i>=0;i–)
A[i+1]=A[i];
A[0]=temp;
}

void Array1D::geser_kiri(){
int n=5;
int temp=A[0];
for(int i=0;i<n;i++)
A[i]=A[i+1];
A[n-1]=temp;
}

void Array1D::hapus_elemen(){
int posisi;
cout<<”Pilih indeks berapa yg akan di hapus : “;
cin>>posisi;
if(posisi>0 && posisi<=5)
A[posisi-1]=’O’;
else cout<<”indeks yg anda masuukan salah karena indek hanya terdiri dari 1 – 5\n”;
}

int main(int argc, char *argv[])
{
Array1D x;
cout<<”Array masih kosong : “<<x;
cin>>x;

cout<<”Isi Array saat ini : “<<x;
x.geser_kiri();
cout<<”Isi Array setelah di geser kiri : “<<x;
x.geser_kanan();
cout<<”Isi Array setelah di geser kanan : “<<x;
cout<<”Urutan elemen pada indeksnya saat ini : “<<x;
x.hapus_elemen();
cout<<”Setelah dihapus menjadi : “<<x;

system(“PAUSE”);
return EXIT_SUCCESS;
}

mohon kritikan dan koment yang membangun…

heheheheheh

Oleh: adjist | 16 Oktober 2010

POSTEST ke-3

Posstest ke-3

Posttest ke-3 ini sudah menggunakan 3 file dan tidak satu file lagi, yaitu dengan cara pemanggilan file yg sudah dibuat tadi. Dibawah ini merupakan programnya yang sudah dapat dijalankan.

  1. Buat file dengan nama “bilchar.h”

#include <cstdlib>

#include <iostream>

using namespace std;

class Bil_char:public Bilangan

{

friend ostream& operator << ( ostream&, const Bil_char& );

public:

Bil_char( int a0=0, int b0=0, char ch=’x’ )

: Bilangan( a0,b0 ), c( ch ){}

private:

char c;

};

ostream& operator << ( ostream& out, const Bil_char& x )

{

out <<”Bagian integer:” << x.a <<endl;

out <<”Bagian float:” << x.b <<endl;

out <<”Bagian char:” << x.c <<endl;

return out;

}

 

2. Dengan nama “bilangan.h”

    #include <cstdlib>

    #include <iostream>

    using namespace std;

    class Bilangan {

    friend ostream& operator << ( ostream&, const Bilangan& );

    friend istream& operator >> ( istream&, Bilangan& );

    public:

    Bilangan ( int a0=0, float b0=0.0):a(a0),b(b0){}

    void banding_int ( const Bilangan&, const Bilangan& );

    Bilangan& operator=( const Bilangan& );

    Bilangan operator + ( const Bilangan& ) const;

    Bilangan operator – () const;

    protected:

    int a;

    float b;

    };

    ostream& operator << ( ostream& out, const Bilangan& x )

    {

    out <<”Bilangan integer:”<< x.a << endl;

    out <<”Bilangan float:”<< x.b << endl;

    return out;

    }

    void Bilangan::banding_int ( const Bilangan& x, const Bilangan& y )

    {

    if (x.a > x.b ) cout << x.a <<”::x lebih besar dari “<< y.a <<”::y”;

    else cout << x.a << “::x lebih kecil dari “<< y.a <<”::y”;

    }

    Bilangan& Bilangan::operator=( const Bilangan& x )

    {

    a = x.a;

    b = x.b;

    return *this;

    }

    istream& operator >> ( istream& in, Bilangan& x )

    {

    cout <<”\nMasukkan bagian integer:”;

    in >> x.a;

    cout <<”Masukkan bagian float:”;

    in >> x.b;

    return in;

    }

    Bilangan Bilangan::operator + ( const Bilangan& x ) const

    {

    Bilangan cc;

    cc.a = a + x.a;

    cc.b = b + x.b;

    return cc;

    }

    Bilangan Bilangan::operator – () const

    {

    Bilangan x;

    x.a = -a;

    x.b = -b;

    return x;

    }

     

    3. Dengan nama “main.cpp”

      #include <cstdlib>

      #include <iostream>

      #include”bilangan.h”

      #include”bilchar.h”

      using namespace std;

      int main(int argc, char *argv[])

      {

      Bilangan s, t(-2,3.14),d;

      cout <<”Nilai awal s\n” << s;

      cout <<”Nilai awal t dari deklarasi\n” << t;

      s = t;

      cout <<”Setelah s di-assign t\n”;

      cout <<”Nilai s\n” << s;

      cout <<”Masukkan nilai-nilai objek d”;

      cin >> d;

      cout <<”Setelah d + t => \n” <<d + t;

      cout <<”Nilai d dinegatifkan\n” << -d;

      Bil_char ss;

      cout <<”Nilai awal ss\n” << ss;

      system(“PAUSE”);

      return EXIT_SUCCESS;

      }

      Demikian hasil postsest yang sudah saya coba, dan sudah dapat dijalankan. Dan maaf saya belum dapat menampilkan hasil di dev c++, mohon anda coba sendiri. Terimakasih.

      Oleh: adjist | 10 Oktober 2010

      POSTTEST S-DATA KE-2

      Assalamu’alaikum Wr.Wb

      Posttest praktikum S-Data yang ke-2 ini merupakan program < template > yang dapat menggabungkan 2 type data yang berbeda agar dapat berjalan dalam 1 program. Contahnya type data < char > dengan < float >. Program ini aslinya di jalankan di SO linux jadi pada saat di jalankan di SO XP banyak kesalahan sehingga harus di benarkan. Program ini dapat saya selesaikan dengan berdiskusi, Karena saya masih belajar dalam mencari kesahalan dan membenarkannya. Saya sangat berterima kasih kepada teman-teman yang telah banyak membantu dalam menyelesaikan posttest S-Data yang ke-2 ini.

      “Source code < tamplate >”

      #include <iostream>

      using namespace std;

      //template<class T>

      class Kompleks{

      friend class Operasi;

      friend ostream& operator<<(ostream&, const Kompleks&);

      friend istream& operator>>(istream&, Kompleks&);

      public:

      Kompleks(int s=0, int t=0):a(s),b(t){}

      void cetak();

      Kompleks operator-();

      Kompleks operator-(const Kompleks&);

      Kompleks operator+(const Kompleks&);

      Kompleks operator*(const Kompleks&);

      private:

      int a;

      int b;

      };

      //template<class T>

      void Kompleks::cetak(){

      if(b>0)cout<<”bilangan kompleks:”<<a<<”+”<<b<<”i”;

      else cout<<”bilangan kompleks:”<<a<<b<<”i”;

      cout<<endl;

      }

      //     template<class T>

      Kompleks Kompleks::operator-(){

      Kompleks x;

      x.a=a;

      x.b=-b;

      return x;

      }

      //  template<classT>

      Kompleks Kompleks::operator-(const Kompleks& m){

      Kompleks x;

      x.a=a-m.a;

      x.b=b-m.b;

      return x;

      }

      //     template<class T>

      Kompleks Kompleks::operator+(const Kompleks& m){

      Kompleks x;

      x.a=a+m.a;

      x.b=b+m.b;

      return x;

      }

      Kompleks Kompleks::operator*(const Kompleks&m)

      {

      Kompleks x;

      x.a=a*m.a;

      x.b=b*m.b;

      return x;

      }

      //     template<class T>

      ostream& operator<<(ostream& out, const Kompleks& x){

      if(x.b==0) out<<’['<<x.a<<']‘;

      else if(x.a==0 && x.b==1)out<<’['<<"i"<<']‘;

      else if(x.a==0 && x.b==-1)out<<’['<<"-i"<<']‘;

      else if(x.a==0 && x.b>1)out<<’['<<x.b<<"i"<<']‘;

      else if(x.a==0 && x.b<-1)out<<’['<<x.b<<"i"<<']‘;

      else if(x.b==1)out<<’['<<x.a<<"+"<<"i"<<']‘;

      else if(x.b>0)out<<’['<<x.a<<"+"<<x.b<<"i"<<']‘;

      else if(x.b==-1)out<<’['<<x.a<<"-i"<<']‘;

      else out<<’['<<x.a<<x.b<<"i"<<']‘;

      return out;

      }

      //template <class T>

      istream& operator>>(istream& in, Kompleks&x)

      {

      cout<<”MASUKKAN BAGIAN REAL : “;

      in>>x.a;

      cout<<”MASUKKAN BAGIAN IMAJINER : “;

      in>>x.b;

      return in;

      }

      //template <class T>

      class Operasi{

      public :

      Kompleks jumlah(const Kompleks&,const Kompleks&);

      Kompleks kali(const Kompleks&,const Kompleks&);

      Kompleks kurang(const Kompleks&,const Kompleks&);

      };

      //template <class T>

      Kompleks Operasi::jumlah(const Kompleks&m, const Kompleks&n)

      {

      Kompleks temp;

      temp.a=m.a+n.a;

      temp.b=m.b+n.b;

      return temp;

      }

      //template <class T>

      Kompleks Operasi::kurang(const Kompleks&m, const Kompleks&n)

      {

      Kompleks temp;

      temp.a=m.a-n.a;

      temp.b=m.b-n.b;

      return temp;

      }

      //template <class T>

      Kompleks Operasi::kali(const Kompleks&m, const Kompleks&n)

      {

      Kompleks temp;

      temp.a=(m.a*n.a)-(m.b*n.b);

      temp.b=(m.a*n.b)-(m.b*n.a);

      return temp;

      }

      int main (){

      Kompleks x(2,3),y(4,-4),t;

      Operasi z;

      cout<<”\nMenggunakan cetak():\n”;

      x.cetak();

      cout<<”\nMenggunakan overloading :”<<x;

      cout<<”\nKonjugat :”<<-x<<endl;

      y.cetak();

      cout<<”\nPenjumlahan menggunakan methods :”;

      t=z.jumlah(x,y);

      t.cetak();

      cout<<”\nPenjumlahan menggunakan operator:”;

      t=x+y;

      cout<<x<<”+”<<y<<”=”<<t;

      cout<<”\nPerkalian menggunakan methods:”;

      t=z.kali(x,y);

      t.cetak();

      cout<<”\nperkalian menggunakan operator:”;

      t=x*y;

      cout<<x<<”*”<<y<<”=”<<t;

      t=x-y;

      cout<<”\n”<<x<<”-”<<y<<”=”<<t<<endl;

      cout<<endl;

      Kompleks n;

      cin>>n;

      cout<<n;

      system(“PAUSE”);

      return 0;

      }

       

      NB :

      1.     Terimakasih teman-teman yang telah mau membagi ilmu dan membantu saya dalam mempelajari mata kuliah S-DATA. Thank’s for aLL. Semoga amal ibadah kalian akan membawa berkah dikemudian hari. Amin.

      2.    Saya sangat senang apabila ada temand yang menambahkan komentar terhadap hasil posttest saya, saya sangat menunggu keritikan teman-teman. Karena saya yakin ini masih ada kesalahan. Sekian dan terimakasih.

       

      Wassalamu’alaikum Wr.Wb

      Oleh: adjist | 2 Oktober 2010

      REKAYASA PERANGKAT LUNAK

      REKAYASA PERANGKAT LUNAK

      1. PENGERTIAN

      RPL secara umum disepakati dari terjemahan Software Engineering yang mulai populer tahun 1968 pada Software Engineering Conference oleh NATO. pengertian RPL sendiri yaitu disiplin ilmu yang membahas seluruh aspek produksi perangkat lunak dari tahap analisa kebutuhan user, menentukan spesifikasi kebutuhan user, disain pengkodean, pengujian, hingga kepemeliharaan sistem setelah dipakai. jadi jelas RPL bukan hanya pembuatan tapi juga semua aspek dalam pembuatan suatu software.

      2. TUJUAN REKAYASA PERANGKAT LUNAK

      - Memperoleh biaya produksi software yang rendah
      - menghasilkan software berkinerja tinggi, handal dan tepat waktu
      - menghasilkan software yang dapat bekerja pada berbagai platform
      - menghasilkan software dengan biaya perawatan rendah

      3. RUANG LINGKUP REKAYASA PERANGKAT LUNAK

      (GB 1)

      - Software requirements berhubungan dengan spesifikasi kebutuhan dan persyaratan perangkat lunak.
      - Software design mencakup proses penentuan arsitektur, komponen, antarmuka, dan karakteristik lain dari perangkat lunak.
      - Software construction berhubungan dengan detil pengembangan perangkat lunak, termasuk algoritma, pengkodean, pengujian, dan pencarian kesalahan.
      - Software testing meliputi pengujian pada keseluruhan perilaku perangkat lunak.
      - Software maintenance mencakup upaya-upaya perawatan ketika perangkat lunak telah dioperasikan.
      - Software configuration management berhubungan dengan usaha perubahan konfigurasi perangkat lunak untuk memenuhi kebutuhan tertentu.
      - Software engineering management berkaitan dengan pengelolaan dan pengukuran RPL, termasuk perencanaan proyek perangkat lunak.
      - Software engineering tools and methods mencakup kajian teoritis tentang alat bantu dan metode RPL.
      - Software engineering process berhubungan dengan definisi, implementasi, pengukuran, pengelolaan, perubahan dan perbaikan proses RPL.
      - Software quality menitikberatkan pada kualitas dan daur hidup perangkat lunak.

      4. RPL dan DISIPLIN ILMU KOMPUTER

      Disiplin ilmu komputer lahir awal tahun 1940 yang merupakan integrasi teori algoritma, logika matematika, dan ditemukannya penyimpanan program secara elektronik pada komputer.

      (GB 2: Klasifikasi disiplin Ilmu Komputem menurut ACM, Denning dan Wikipedia)

      5. RPL DISIPLIN ILMU LAIN

      (GB 3: Keterkaitan RPL dan ilmu lain)

      - Bidang ilmu manajemen meliputi akutansi, finansial, pemasaran, manajemen operasi, ekonomi, analisis kuantitatif, manajemen sumber daya manusia, kebijakan dan strategi bisnis.
      - Bidang ilmu matematika meliputi aljabar linier, kalkulus, peluang, statistik, analisis numerik dan matematika diskrit.
      - Bidang ilmu manajemen proyek meliputi semua hal yang berkaitan dengan proyek, seperti ruang lingkup proyek, anggaran, tenaga kerja, kualitas, manajemen resiko, dan penjadwalan proyek.
      - Bidang ilmu manajemen kualitas meliputi pengembangan sistem kualitas, manajemen resiko dan keandalan, perbaikan kualitas, dan metode-metode kuantitatif.
      - Bidang ilmu ergonomika menyangkut hubungan (interaksi) antara manusia dengan komponen-komponen lain dalam sistem komputer.
      - Bidang ilmu rekayasa sistem meliputi teori sistem, analisis biaya-keuntungan, pemodelan, simulasi, proses dan operasi bisnis.

      6. PERKEMBANGAN REKAYASA PERANGKAT LUNAK (RPL)

      - 1940an
      Komputer pertama yang membolehkan pengguna menulis kode program langsung
      - 1950an
      Generasi awal interpreter dan bahasa macro
      Generasi pertama compiler
      Generasi kedua compiler
      - 1960an
      Komputer mainframe mulai dikomersialkan
      Pengembangan perangkat lunak pesanan
      Konsep Software Engineering mulai digunakan
      - 1970an
      Perangkat pengembang perangkat lunak
      Perangkat minicomputer komersial
      - 1980an
      Perangkat Komputer Personal (PC) komersial
      Peningkatan permintaan perangkat lunak
      - 1990an
      Pemrograman berorientasi obyek (OOP)
      Agile Process dan Extreme Programming
      Peningkatan drastis kapasitas memori
      Peningkatan penggunaan internet
      - 2000an
      Platform interpreter modern (Java, .Net, PHP, dll)
      Outsourcing

      7. PROFESI DAN SERTIFIKASI

      Profesi sebagai software engineer mungkin asing ditelinga anda termasuk anda karena kerancuan istilah RPL tadi. sertifikasi kopetensi RPL sampai sekarang masih menjadi perdebatan dalam industri software karena menuntut hal yang spesifik untuk software tertentu. ACM (association for computing machinery) pernah membuat sertifikasi untuk program software engineer tahun 1980an tapi dihentikan karena kurang peminat. IEEE sudah mengeluarkan lebih dari 500 sertifikat profesi RPL. di Canada telah keluar sertifikat legal untuk RPL yang disebut ISP (Information System Professional)

      Saat ini, sertifikasi untuk RPL di Indonesia juga belum tersedia, namun telah disusun Standar Kompetensi Kerja Nasional Indonesia untuk Bidang Programmer Komputer. Meskipun belum memenuhi cakupan bidang RPL secara keseluruhan, namun paling tidak dapat digunakan sebagai pendekatan sertifikasi bidang RPL.

      Older Posts »

      Kategori

      Ikuti

      Get every new post delivered to your Inbox.